コアゲーマーからライト層に広がらない

弾幕シューティングの図
画面上を多い尽くすような弾の嵐。弾幕シューティングなどと呼びますが、ここまでくるとプレイするのはほんの一握りのユーザーになってしまいます
ライバル機であるPS3やXbox360はどうでしょう。Wiiに比べて高性能で、ハイビジョンで描かれる美しいゲーム映像はインパクトがあり、コアゲーマーに訴えかける力はあります。しかしそこからライトユーザーに広がっていかないというのが現状です。

この現象は、シューティングゲームや、格闘ゲームに起きたユーザーの先鋭化とニッチ化に似ているかもしれません。かつてシューティングゲームはとてもメジャーなジャンルでしたが、今は一部のマニアだけが遊ぶものになってしまいました。その背景には、ゲームが進化していく過程で、より難しく、複雑になり、敷居が高くなった為にコアユーザーからライトユーザーに広がらなくなってしまったという要因があります。

PS3やXbox360は、コアユーザーからライト層に広げることができずに、とても高性能であったり、より豪華なゲームができることが、先鋭的でマニアックなゲーム機であるというような、マーケット構築においてネガティブな要素になってしまっているようにも、感じるわけです。

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ゲームの社会における役割が変わってきている

WiiFitの図"
WiiFitは、売りにくいとされる周辺機器つきのソフトですが、あっと言う間に100万本を販売し、まだ伸び続けています
コアゲーマーがコアターゲットではなくなって、そんなにたくさんゲームをしないようなライトユーザーがコアターゲットになるという現象は、ひとつには任天堂の新機軸戦略が当たったということではあるのですが、一方で社会におけるゲームのもつ役割の変化を象徴しているような気がしてなりません。

つまり、今、たくさんの人が求めているゲームのあり方が、よりリッチで、複雑なゲームを、じっくり楽しみたいということでは無くなっているのではないか、ということです。脳トレやWiiFitのようにゲームが遊びを通して実生活に役立ったり、Wiiスポーツやどうぶつの森のようにコミュニケーションツールになったりすることが、ゲームの役割として求められる時代になってきているように思えます。

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ゲームがユーザーの生活の中で、ただの遊び以上の存在価値を求められているのではないでしょうか。そこには、ゲーム業界全体が、どうやって社会へアプローチしていくのかという姿勢が問われているように感じます。