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勇者の時代から群像の時代へ(3ページ目)

1人のプレイヤーが、用意された世界の中で唯一の主人公になるゲームから、新しいゲームへと時代が少しずつ流れています。多くのプレイヤーが主人公になる群像の時代へ。

田下 広夢

執筆者:田下 広夢

ゲーム業界ニュースガイド


群像の文化

似顔絵チャンネルの図
自由にユーザーがキャラクターを作り、それを交換したり、コンテストで競ったりできるMiiの仕組みも、群像の文化を生むツールと言えます
これはゲームだけの話ではないように思います。IT技術が発達し、どんな人でも情報を発信することができるようになってくるにつれ、世の中全体が、1人の特別な英雄の物語ではなく、平凡な普通の人達のもつ面白さに気がついてきているのではないでしょうか。みんなと同じだけど、みんなと違う、ひとりひとりの面白さ。そしてその集合体が生む群像の文化。

ゲーム業界は群像の文化を生むには、実によい条件が揃っています。クリエイターは、ユーザーと競う為にクオリティの高い表現を提供するのではなく、ユーザーの創造性を刺激する為に、表現を提供できます。ユーザーがクリエイティブを行うためのツールを、ゲーム上で提供することもできます。そして、ゲームハードやPCを通じてオンラインサービスを行い、ユーザー同士を繋ぐこともできます。そしてそれは少しずつですが、もう始まっていると言えるでしょう。

例えば、オンライン上の仮想空間で、自由にものづくりができ、それらをみんなで楽しむことのできるセカンドライフは、そのさきがけかもしれません。自分のお部屋を飾ったり、自分で洋服をデザインしたりして、それを家族や友達と共有できるニンテンドーDSのおいでよ! どうぶつの森も、群像の時代のゲームのように思います。Xbox360のHalo3やWiiの大乱闘スマッシュブラザーズXに、プレイヤーが対戦のステージを制作、交換できる仕組みを用意しているのも、その一端と言えるでしょう。

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まだまだ、オンラインでゲームをするということは、敷居が高く、その意味でこの群像の時代が訪れるということはもう少し先であると思います。しかし、流れはゆっくりと、確実に、動いているように思います。群像の時代が本当に来たとき、ユーザーの集合体から生まれるコンテンツは、誰も考えられなかった新しいものになるのではないでしょうか。

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