「メタバース」とは何か? 

2021年10月、Facebook社は社名をメタ・プラットフォームズ(Meta)に変更しました。これは今後成長が見込まれるメタバースを事業の中核とすることを意図したものです。これによってメタバースという言葉がより注目されるようになりました。

メタバースとは、英語の「超(meta)」と「宇宙(universe)」を組み合わせた造語であり、コンピュータネットワークの中に構築される3次元の仮想空間やそのサービスのことを指します。

ユーザーはオンライン上に構築された仮想空間に自身のアバター(インターネット上の仮想的な世界で動作する利用者の分身)で参加し、コミュニケーションを取りながらゲームといった娯楽や商品・サービスの売買といった経済活動を行い、メタバース空間をひとつの生活空間とすることが想定されています。
「メタバース」とは何か?(画像はイメージ)

「メタバース」とは何か?(画像はイメージ)

 

メタバースを可能にするテクノロジー

テクノロジーの発達により、メタバースはフィクションから現実のものになりつつあります。メタバースを実現可能にした技術的要因としては、以下が挙げられます。
  • インターネット回線の高速化
  • スマホ/VRデバイスの普及と高スペック化
  • ブロックチェーン技術の誕生
大量のデータのやりとりが必要なメタバースには高速のインターネット回線が必要不可欠です。近年の光回線や5G技術により、リアルタイムかつ大量のデータ通信が可能になっています。

また、スマホやPCが高スペックになったことや、より没入型の仮想空間体験を実現するVR機器の開発もメタバースの普及に一役買っています。

そしてブロックチェーン技術の登場により、ネット上の取引を相互に監視し、データの改竄を防ぐことが可能になりました。メタバース空間ではブロックチェーン技術によってより安全に経済活動を行うことができます。
 

メタバースの具体事例

■オンラインゲーム
現在最もメタバースが盛んに活用されているといわれているのがゲーム業界です。ゲームの世界では、バーチャル空間で他のプレイヤーとコミュニケーションをとりながらプレイすることが当たり前になっています。
  • フォートナイト
  • マインクラフト
  • あつまれ どうぶつの森
これらのゲームでは、プレイヤーは自分のアバターを作ったり、コミュニケーションをとったり、コミュニティを構築したりしています。ゲームのキャラクターに自分自身を投影し、オンライン上で自分を表現できる仕組みが構築されています。
 
■オンラインフェス/バーチャルライブ
これまでもネット上でのライブ配信は行われていました。しかしそれはユーザーにとっては「視聴」にすぎず、同じ空間や時間を共有するライブ体験には遠いものでした。メタバース空間で行われるライブでは、例えばユーザーはメタバース内にアバターとなって入ります。

さらにイベントは決まった時間に行われます。このように空間的・時間的制限を設けることで、実際のフェスのように、聴きたいアーティストの曲を聴くために計画的に道順や時間を考えることが必要になります。これによってユーザーはよりリアルなライブ体験を楽しむことができます。
 
■オンライン会議
コロナ禍でリモートワークが普及したことにより、Zoomなどでのオンライン会議をする機会が増えました。メタバースによってオンライン会議はさらに進化を遂げています。

Metaが提供する「Workrooms」では、会議参加者は自身のアバターで会議に参加します。目線や身振り手振りもアバターに反映され、話すときにはアバターの口も動きます。さらにバーチャル空間上にPC画面を表示させ、操作することも可能です。
 

メタバースとNFT

デジタルデータは複製可能なものであり、どのデータがオリジナルかを証明することは困難でした。しかし、ブロックチェーンによって実現される非代替性トークン(NFT:Non-Fungible Token)によってこれが可能になりました。NFTはデジタルデータに以下の特性を与えることができます。
  • 唯一性を証明可能
  • 改竄が不可能
  • 作成者/所有者を記録可能
つまり、NFTは本来複製可能なデジタルデータを代替性のない「資産」として扱うことを可能にします。NFTによって、メタバース空間内の土地や建物、アイテムといったデジタルデータを資産化し、売買が可能になります。

この仕組みを利用した事例としては「GameFi」が挙げられます。GameFiとは、ゲームとDeFi(Decentralized Finance:分散型金融)を掛け合わせたオンラインゲームのことです。

プレイヤーはゲームの中でアイテム、土地、アバターなどを獲得し、それを他のプレイヤーと交換したり、マーケットで暗号資産に換金したりできます。他にもキャラクターのレベルアップ、クエストへの参加、トーナメントでの勝利など、オンラインゲームでのユーザー同士のやり取りを収益化することができます。

メタバースはデジタルデータで構築された空間でありながら、NFTによってそのデジタルデータに価値を付与し、モノやサービスの売買といった経済活動を実現可能にします。
 

メタバースの今後

2020年のメタバースの市場規模は約4800億ドルでしたが、2024年には約7800億ドルに増加すると予想されています。メタバースは今後さまざまな分野・業界に広まっていく可能性があります。

上記ではビジネスやゲームでのメタバース事例を紹介しましたが、今後メタバースが広まっていくと予想される分野のひとつが教育です。

メタバースによる学習のメリットのひとつとしては、現実では危険で行うことができない科学実験等を仮想体験できることです。これまでは先生が生徒を間違わない方向に誘導するスタイルが一般的でしたが、安心して失敗ができれば、生徒はより主体的に行動、思考する機会を得ることができます。

海外の生徒とのコミュニケーションもより簡単になるため、語学学習や異文化交流の機会はより増えていくことが考えられます。さらに、翻訳の技術が進めば違う国の違う言語の人同士が同じ授業を受けるといった未来も十分予想されます。

また、学校環境になじめない人、病気や障害により通学が困難な人であっても、メタバース空間で同級生とコミュニケーションをとりながら学習することも可能になります。

従来のオンライン学習では生徒同士がコミュニケーションをとったり、コミュニティを築くことが困難でしたが、休み時間に仮想の教室で生徒がアバター同士で集まって雑談を楽しむといったこともメタバースでは実現可能です。

そしてメタバースで教育を受けた子どもが大人になったとき、社会のメタバース化はよりいっそう加速していくことは間違いないといえるでしょう。
 

メタバースの課題

メタバースの課題として挙げられているのが法整備です。現在の法律では仮想空間でのビジネスは想定されていないため、仮想のアイテムが何らかのアクシデントにより消失してしまった場合、それが価値を持っていたとしても法律的な救済を得ることができない可能性があります。そこで、2021年11月にメタバースの商取引のルールや運営に関するガイドラインの整備を行う「バーチャルコンソーシアム」という団体が発足されました。

今後メタバースに関連する法律が整備されれば、メタバースでの商業活動はより活発化し、メタバース市場はさらに拡大していくと思われます。


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