まずは、PSPの“わかりやすい”商品コンセプトを図式化してみました。
「プレイステーション・ポータブル(PSP)」 |
しかし、それぞれのエンターテインメントはあくまでも“既存”のもの(だからこそ、消費者にも“わかりやすい”)ゆえに、PSPだからこそ初めて実現した新たな遊びなり、発明なりをユーザーに提案しているわけではない、とも言えます。
実際、PSP向けに発売されるゲームソフトは、家庭用ゲーム機向けソフトの移植やリメイクものが多数を占めています。もちろん、そういったソフトを携帯ゲーム機で遊べるのは非常に嬉しいことですし、確かな需要が存在します。しかし、PSP以外のゲーム機では決して実現しないような画期的なソフトは、なかなか登場してくれません。
これに対し、ニンテンドーDSの商品コンセプトはまったく対照的です。図式化してみると……
「ニンテンドーDS」 |
ニンテンドーDSは、タッチスクリーンや2画面、音声認識といった、ゲーム機としては前代未聞の機能の組み合わせにより、まさに“既存”のハードでは決して実現できない“異質”のエンターテインメントをユーザーに提案しています。「ゲームボーイDS」などと命名したほうが、ブランド的にも営業的にもメリットが大きいかもしれない、そのことを十分承知のうえで、「ニンテンドーDSはゲームボーイアドバンスの後継機ではない」と任天堂が断言する所以です。
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タッチスクリーンと音声認識機能による、子犬たちとのかつてないリアルなコミュニケーションを実現した『ニンテンドッグス』。タッチパネルに絵や文字を描いて、ワイヤレスでつながったニンテンドーDSユーザーとのコミュニケーションを楽しめる『ピクトチャット』。さらに近い将来には、「ニンテンドーWi-Fiコネクション」を利用して遠隔地にいるユーザーとの快適な通信プレイを楽しめる『マリオカートDS(仮称)』や『どうぶつの森DS(仮称)』といったソフトが登場を予定しています。「コミュニケーションツール」としてのニンテンドーDSは、今後のさらなる発展に期待です。
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(C) 2005 Nintendo |
さらに、ニンテンドーDSの“異質”な機能は、ゲーム以外の分野への応用や、ゲームというエンターテインメントそのものの定義を広げることにも貢献しています。脳を活性化させるさまざまなトレーニングを収録した『脳を鍛える大人のDSトレーニング』や、知りたい言葉をタッチスクリーンで楽に&楽しく調べられる電子辞書『DS楽引辞典』、最先端のメディアアート作品を自分の手で生み出せる『エレクトロプランクトン』などが、代表例として挙げられるでしょう。
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(C) 2005 Nintendo (C) Sanseido Co.,Ltd.2005 (C) ほぼ日刊イトイ新聞 (C) 2004 Nintendo (C) 2005 Toshio Iwai / Nintendo |
もちろん、いわゆる“ゲームらしいゲーム”も数多く登場しているので、“既存”のゲームファンの期待にもしっかりと応えています。最近では、週刊少年ジャンプの歴代人気キャラクターたちが競演する格闘アクション『ジャンプスーパースターズ』が大ヒットを記録しているようで。
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(C) JUMP SUPER STARSプロジェクト (C) 2005 Nintendo / GANBARION |
そういえば、昨年末に当サイトのインタビュー(記事はこちら)をお受けいただいた任天堂企画部の萩島光明さんは、『ジャンプスーパースターズ』を集英社と共同開発するに至った経緯をお聞きしたときに、「かつてない遊びを届けようとする任天堂の姿勢と、つねに新しく、面白いマンガを追求されている集英社さんには、共通する所があると思います」と語っておられました。任天堂の、そしてニンテンドーDSの方向性を端的に表していますね。
ちなみに、2004年CESAアンケート調査によるハード別ソフト開発費の平均は、PSPが9000万円、ニンテンドーDSが3700万円とのこと。
次世代機の登場により、グラフィックやサウンド面の性能向上や差別化の難しさ、ゲームソフト開発費の高騰などが懸念される日本のゲーム産業。ゲーム機としての性能をただ豪華にするだけではない、まったく新しいエンターテインメントを創造するために開発されたニンテンドーDS。その未知なる挑戦が世間に広く受け入れられ、大成功を収めつつある現状に、ホッと胸をなでおろしているゲームファンは私だけではないでしょう。
【関連ページ】 |
・「ニンテンドーDS」公式サイト |
・『ジャンプスーパースターズ』公式サイト |
・「プレイステーション・ポータブル」公式サイト |