遊ぶ前に勝負が決まる

イナズマイレブンの図
イナズマイレブンは月刊コロコロコミックでマンガも連載。新規タイトルが抱える認知度の低さという壁を、メディアミックス戦略によって乗り越えていきました。(イラスト 橋本モチチ
ゲーム業界は、発売直後の販売評価を覆すのがとても難しい構造になっています。しかし、販売直後の売れ行きというのは、必ずしもゲームのデキによって決まるとは限りません。ユーザーの誰も製品をプレイしていないわけですからね。言ってみれば、期待度や認知度の大きさで数字がきまります。

ゲームソフトというのは、基本的には遊んでみなければ、場合によってはクリアまでやってみなければ面白いかそうでないかの判断ができない商品です。それが、誰も最後まで遊んでいないような状況で評価が決まって、売れない烙印が押されるような状況があるとすれば、それは単純にもったいないと、ガイドはそう思います。面白いゲームが売れない状況というのは、誰も得をしません。

ただし、全ての売れないゲームがこういった形に必ずはまりこんでいくわけではありません。メーカーがリスクを負って根気よく売った結果伸びたゲームもありますし、ユーザーがクチコミで広げていったゲームもあります。例えば、レベルファイブがニンテンドーDS用として2008年に発売したイナズマイレブンは、初週約4万本でした。その後、TVアニメなどのメディアミックス戦略が功を奏し、今では累計約40万本に。さらに、2009年に発売された続編のイナズマイレブン2 脅威の侵略者 ファイア/ブリザードはなんとミリオンヒットを達成しています。

ゲームの開発コストは年々高騰し、1本のゲームに何億円もの投資がされていることはもう珍しくありません。そうやって作られたものが、遊ばれる前に失敗したのでは、あまりにもったいない。商品に力さえあれば発売後にも浮上のチャンスがある、そんな仕組み作りがゲーム業界には必要かもしれません。

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