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Wiiスポとモンハンに共通の売れる理由(3ページ目)

誰かと遊ぶ、誰かと結果を共有する、そんなゲームがヒットを飛ばしています。それどころか、もしかするとその誰かとゲーム体験を共有することこそが、ゲームの中身よりも大事になっているかもしれません。

田下 広夢

執筆者:田下 広夢

ゲーム業界ニュースガイド


どんなゲームを作るかは、どんなコミュニティを作るか

お正月に親戚や友達が集まるから、その為のゲームを買うことってありますよね。これも、コミュニティの為にゲームが買われている例かもしれませんパソコンのオンラインゲームのように、ゲームそのものは無料で、コミュニケーションの軸になるものに課金をしていくというようなビジネスモデルがコンシューマーでも成立するかどうかは別にしても、コミュニティの形成が価値を生むということは間違いないように思います。

これはゲーム以外の商品やサービスで考えれば、別段珍しいことではありません。百貨店やホームセンターなどで展開する主婦を対象にしたカルチャーセンターは、絵手紙やスクラップブッキングなどを教える場ですが、同時に主婦のコミュニティを形成することで価値を高めます。

中高生、大学生が携帯電話にたくさんのお金をかけるのは、必ずしも必要な連絡をする為だけではありません。メールやモバイルサイトを駆使してコミュニティを作っているという点が理由にあげられます。携帯電話が無くなったら、コミュニティにアクセスする手段が無くなると感じているユーザーにとっては、ただの電話以上の価値を持ちます。

これからのゲーム開発はゲームの中身だけではなく、誰が遊ぶのか、誰と遊ぶか、どこで遊ぶか、そしてそれによってどんなコミュニティが形成され、どんなコミュニケーション生まれるのか。そういったことを強く意識する必要があるのではないでしょうか。広がりのあるコミュニティを形成することができるゲームは、その広がりの分だけ大きなマーケットを形成していくかもしれません。

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