パルスのルシが力をあわせてファルシをパージする~♪

『FF13』のゲームシステムは、「シナリオが魅力的である」と言うことを前提に成り立っている。ここに興味が持てないと他の要素が苦痛になってしまう可能性すらある。

しかしながら『FF13』の導入は、やや引きが弱いと言わざるを得ない。
プレイヤーがコントローラを握ってから登場人物は専門用語を連発し、プレイヤーの感情移入を阻むのである。状況がわからないまま逃亡劇が始まり、プレイヤーは非常に居心地の悪い思いをすることになる。

戦闘中に操作できるのは一人だが、たとえ負けても直前からリトライできるため、その点でも没入感が削がれる。戦闘で重要人物が死のうが、さして重要ではないのだ。

またゲーム中に出てきた専門用語は、オートクリップと言う機能によりメニュー画面で説明を読むことができるのだが、ここでストーリー上のおさらいができる。
客観的事実が確認できるだけならともかく、登場人物の感情まで事細かに説明してくれるので感情移入する余地がない。

多くのシステムがシナリオに依存しているゲームなので、シナリオに魅力を感じなければ楽しめない作りであるとも言える。

レールライド型RPGと思えば画期的

また、序盤が一本道と言うのもよく批判の的になるが、とにかく話を進めるためには通路上の敵を倒さなければいけないと言う状況の連続にも疲労感を感じがちだ。
「わー、また敵だ」から「敵に追われる俺カッコイイ」と思えれば苦にはならないかもしれないが、「追われている閉塞感」が苦痛につながる可能性もある。

また前述のようにシステムの解放タイミングががっちり管理されており、人によっては心地よいタイミングが違うことがあるだろう。

以上のような理由から、『FF13』の場合、シナリオは一歩引いてみるくらいが良いと思われる。
映画の登場人物になりきるのではなく、観客として楽しむのがオススメだ。

ゲームシステム上も既存のRPGにとどまらない工夫が色いろあるため、遊んでおいて損はないとは思う。古典的RPGを期待しないと言うことと、序盤の閉塞感を楽しめるかが鍵だ。

こうしてみると『FF13』は、ユーザーになるべく同じレールを進ませることによってバランス調整の手間を省いた「省エネゲーム」であるとも思える。
年々巨大になっていくゲームのプロジェクトにおいて「どこに力を入れてどこの力を省くか」と言うのは根源的な問題だ。町の無い、寄り道もあまりできないRPGと言うのは生まれるべくして生まれたのかも知れない。

さて、次回のメールマガジンではRPGのお約束と戦った名作RPGを紹介しょうと思う。また「ぶっちゃけガイドは『FF13』楽しめたの?」と言うお話も少しだけ。

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