私にもできそう、と言わせることができるか

スーパーマリオ3Dランドの図

遊んでもらう前に、私にもできそう、私もやってみたい、そう言わせるのが1番難しいんですね。(イラスト 橋本モチチ)

売り上げという面から言うと、実際に遊んで、プレイしやすい遊びやすいということだけでは十分だとは言えません。より重要になるのは、CMなどでゲームを知った多くの人たちに、私にもできそう、と思って貰えるかということです。

スーパーマリオギャラクシーシリーズは、今回のスーパーマリオ3Dランドほど極端ではないものの、かなりカメラワークは工夫されていましたし、また、ステージを球体にすることで奥行きが把握しやすくなるような仕組みをもった3Dアクションでした。しかし、銀河を駆け巡るマリオの姿は、ダイナミックでインパクトがある反面、難しそうにもうつりました。ゲームソフトというのは、5,000円も6,000円もして、何時間も、何十時間も遊ぶもので、買うときには多くの人が、自分に合ってるか最後まで楽しめるかということをすごく気にします。

今回のやや地味にも見える画面は、そういう意味ではもしかするといい方向に働くかもしれません。ただし当然の話として、なんか携帯機のせいか地味になっちゃったね、と思われるリスクも当然あります。

スーパーマリオ3Dランドは、スーパーマリオカート7、モンスターハンター3G、と並んで年末商戦の目玉であり、長期的にも3DSというハードの存在価値を大きく左右するタイトルになる可能性があります。スーパーマリオギャラクシーシリーズを遊んだ人に、地味と思われるか、それとも今までそんなに3Dアクションが得意じゃなかった人に私にもできそう、と思わせるかは雲泥の差でしょう。

そしてもし、今までよりたくさんの人に3Dアクションを遊んでもらうことに成功したなら、それは多くの3Dアクションゲームにとって、大きな意味を持つかもしれません。

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