「3Dスティック」の革命
↓このページで取り上げているゲーム機↓

世界で初めての、アナログスティック標準搭載


ニンテンドウ64
1996年6月23日発売
「ゲームが変わる。64が変える。」──この力強いキャッチコピーが示すとおり、世界で初めて64ビットのCPUを家庭用ゲーム機に搭載し、世界で初めてアナログ入力が可能な3Dスティックを標準装備した「ニンテンドウ64」は、当時のゲームユーザーに革命的な感動をもたらしました。

2D(平面)から3D(立体)への、まさに次元を超えた表現の革新。3Dスティックを倒す角度や速さによって自在にキャラクターを操作し、3D世界を縦横無尽に駆け回るという、かつてない一体感。ゲームというメディアに対して、「触れる」という言葉が使われるようになった起源も、きっとこのニンテンドウ64にあるのでしょう。

ところで、ニンテンドウ64では本体に同梱されているコントローラの数がひとつになり、“ふたつ目以降のコントローラは買い足すもの”という消耗品的な位置付けがより鮮明になったのも、この頃からでしょうか。それゆえ、コントローラは文字どおりアクセサリー(周辺機器)として、さまざまなカラーリングのコントローラが発売されていくことになったのでしょうね。

ニンテンドウ64以降のゲーム機のコントローラに慣れていると、久しぶりにファミコンで遊んだときはコントローラが妙に薄っぺらく感じてしまいます(笑)。

2世代ごとに大変革を遂げる任天堂のゲーム機


ニンテンドーゲームキューブ
2001年9月14日発売
現行機の「ニンテンドーゲームキューブ」では、3D描写性能に優れたゲーム機としてニンテンドウ64の路線を引き継ぎつつ、ニンテンドウ64では1つだったアナログ入力対応のスティックが2つになり、さらに上部のL・Rボタンもアナログ入力に対応するなど、より一層ゲームに「触れる」面白さを追求したコントローラになりました。

この点、ゲームキューブは明らかに、ニンテンドウ64の「後継機」と位置付けることが出来ます。そして同様に、スーパーファミコンもファミコンの「後継機」であると言えるでしょう(←名前に“スーパー”が付いているわけですから!)。

ですが、スーパーファミコンと、その次に登場したニンテンドウ64ではどうでしょう。コントローラだけを見ても、「このふたつのゲーム機の間に一体何が起こったんだ!」というくらい、すさまじい変化がニンテンドウ64では起こっています。それはもう、ある意味では「後継機」とは呼べないほどに

シンプルで、ファミリーでいっしょに遊べるファミリーコンピュータ。ボタンの数が増え、遊びの幅が広がったスーパーファミコン。
3Dスティックで、「触れる」世界を実現したニンテンドウ64。アナログ入力が増え、「触れる」面白さを追求したゲームキューブ。

こうして並べてみると、任天堂の家庭用ゲーム機は2世代ごとに大きな変化を遂げている、なんて考えることもできそうですよね。

……だとすると、ゲームキューブの次は……?

コントローラのデザインにはハード開発者だけでなく、『マリオ』や『ゼルダ』の生みの親である宮本茂氏も、ソフト開発者の立場から意見を出しているんだとか。コントローラを手に持っていることを意識させない、プレイヤーとの一体感にこだわっています。

2Dのゲームが主流である携帯ゲーム機では、まだまだファミコンのようにシンプルなボタン構成が受け継がれています。ファミコンのコントローラは、本当に偉大な“発明”だったのですね。

さて、これまでのゲーム機の歴史における最大の“進化”は、2Dから3Dへの表現の革新によるものでした。ですが、3Dから4D(?)への進化は、ドラえもんにでも頼まないと無理なようです。

では、これからのゲーム機の“進化”は、どうあるべきなのでしょう。この問いに対する任天堂のひとつの答えが、今話題の新携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」だというのです!

◆LEVEL.3/
次なる“革命”へ──
ニンテンドーDS~レボリューション


<目次>
ゲーム機コントローラは進化する
ゲーム機の歴史は、まさにコントローラの進化の歴史だ!
「十字ボタン」の確立
ゲーム&ウォッチ ~ ファミリーコンピュータ ~ スーパーファミコン
「3Dスティック」の革命
ニンテンドウ64 ~ ニンテンドーゲームキューブ
次なる革命へ──コードネーム“Revolusion”
ニンテンドーDS ~ “レボリューション”
【番外編】
斬新すぎるゲーム機たち ~ 神遊機、バーチャルボーイ、スーパースコープ

 



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