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ビジョンなき「第二のWiiリモコン」たち(3ページ目)

E3で発表された、各社の新コントローラ。それぞれ何ができて何ができないのか、そしてその先のビジョンについて考えてみましょう。

山道 健介

執筆者:山道 健介

プレイステーションガイド

現在発表されている体感系コントローラのほとんどは、画面内のキャラクターが右に行く、左に行くという操作のためのコントローラではない。
画面に映る自分自身に剣を持たせたり、画面内をポイントしたり、プレイヤー自身に架空の体験をさせるためのものである。
バーチャル体験のためのデバイスなのだから、要はどんな体験ができるかが最重要になる。

だがSCE、MSどちらもE3のカンファレンスは技術プレゼンテーションにすぎず、何が楽しいのかが伝わってこない。
筆者は、そもそも「体感系の操作のための汎用的なデバイス」が必要という前提に違和感を感じる。
Wiiのモーションコントローラは、さまざまなケースに対応できる汎用的なデバイスである。だが、Wiiのデバイスにはさまざまなバリエーションが存在する。
各社の代表的な体感コントローラをザッと見てみよう。

Wii

Wiiリモコン
ヌンチャク
バランスWiiボード
Wiiモーションプラス
Wiiバイタリティーセンサー
タタコン

Xbox360

ワイアレスコントローラ
Natal
ハンドル
フライトスティック

PS3

SIXAXIS
デュアルショック3
PLAYSTATION Eye
Eyeコントローラ
ガンコン3
ハンドル

*あくまで代表、重複するものは省いた。

唯一、本体に付属するのが汎用的なモーションコントローラというWiiだが、『Wii Fit』のためにバランスボードが登場し、『Wiiスポーツ リゾート』にはWiiモーションプラス、そして新たに血圧などが図れるWiiバイタリティーセンサーが登場する。
PS3、Xbox360と比べてみても少ないわけではなく、むしろ多い。

これ一個で何でも対応というのが正しい道ではなく、「この体験を実現するためにはこのデバイスが必要」というのが前提となるべきである。
デバイスありきのMS、SCEに対して、体験が先に立つ任天堂の方がはるかにビジョンがしっかりしているのではないだろうか?

SCEとMSはそれぞれの新コントローラで、ユーザーに何をさせるつもりなのだろうか。
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