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ゲーム音楽の未来を考える

ドラクエ、FF、マリオブラザーズ…。懐かしのゲームから、ゲーム音楽はどう進化してきたのか?

山道 健介

執筆者:山道 健介

プレイステーションガイド

ゲーム音楽には過去しかない。
こう書くとネガティブなイメージしかわかないかもしれない
しかし、ある意味ではこれは本当のことなのである。
一体どういう意味なのか?
それでは、ゲーム音楽の過去と未来を考えてみよう。

『スペースインベーダー』以前と『ラリーX』以降

ボタンを押すと少しだけゲーム音楽が流れる食玩。回顧主義にはたまらん逸品。
ゲーム音楽は制約との戦いであった。
『スペースインベーダー』では抵抗器による効果音でゲームに彩りを与えていたが、ゲームが「印象に残る旋律」を奏でるには、ゲーム機に音源が搭載されるまで待たなければならなかった。

ナムコの『ラリーX』でゲーム中音楽が鳴り、効果音も鳴るようになった。それ以後は『ゼビウス』『マッピー』など、多くのゲームで音楽が鳴るようになる。印象に残る作品を挙げるだけでも枚挙に暇がないほどだ。ここからゲーム音楽は飛躍的な進歩を遂げる。

期を同じくして家庭用ゲーム機の(事実上の)始祖、ファミリーコンピュータが発売された。
ファミリーコンピュータの優れていた点は、なんと言っても当時最先端だったアーケードゲームがオリジナルと遜色ないクオリティーで再現できたことにある。
しかも矩形波、三角波、ノイズなど豊富な発声能力(誤解されがちだが、PSG音源ではない)に加え、カセット側に音源を持つことによって音源の拡張まで可能だった。
コナミが『グラディウス』にFM音源を搭載したのは業界としては衝撃的で、再現不可能とまで言われたアーケード版の豪華なサウンドの魅力を損なうことなく再現した。
筆者注:上記の内容は筆者の記憶違いでした。読者様からご指摘があり、コナミのファミコンソフトに外部音源が搭載された初めてのタイトルは『悪魔城伝説』、FM音源ではなく矩形波・鋸波の追加音源であるとのこと。読者様の情報に感謝するとともに、皆様にお詫び申し上げます。

当時、ゲーム音楽は新しい音楽ジャンルとして多いに賑わっていた。

各ゲームメーカーは自社のサウンドスタッフにチームを組ませ、ゲーム音楽をどんどんCD化していった。「コナミ矩形波倶楽部」、タイトーの「ZUNTATA」、カプコンの「アルフ・ライラ・ワ・ライラ(後にアルフ)」、セガの「S.S.T.Band」…特にナムコ(現バンダイナムコ)は意欲的で、アーケード用基板には惜しみなく豪華な音源を搭載した。
3Dシューティングの新時代を切り開いた『スターブレード』の音源は凄かった。ゲーム筐体の中に高級シンセサイザーが入っていたようなものだ(もっとも、ブリーフィングとラスト以外BGMがないが)。

各社サウンドチームは音源と曲作りに多大な情熱をかけ、ユーザーはこぞってCDを買い、その情熱に応えた。
当時僕がぶっ飛んだのはタイトーの『ニンジャウォーリアーズ』である。
『ダライアス』で売り出された、なんと横にモニターを三つ繋げるというウルトラワイド筐体が使用されたアクションゲーム。
ゲームスタート時には英語のナレーションが入り、曲中にはサンプリングされた音声が使われ、盛り上がりのソロパートの後には何故か歓声が沸きあがり、後半には三味線のソロパートが始まる。
なんとこれが1987年、『ゼビウス』の4年後に発売されているのだ。
当時の進化スピードが窺い知れる。

ファミコンとアーケードがグイグイと牽引していったゲーム音楽だが、パソコン用ゲームでも劇的な進化が起きていた。
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