ping値が大きいと起こること

スプラトゥーンの図

送受信の間にデータの一部を失ってしまうことがどのくらいあるかを示す、パケットロス率、なんていうのも快適なオンライン対戦には重要だったりします。

オンラインゲームを安定して遊ぶために必要なのはping値だけ、というわけではないのですが、ping値が大きいと快適に遊ぶのが難しいことは事実ですから1つの目安にはなります。スプラトゥーンのようなゲームの場合、大体50ms以下であれば、快適に遊べそうです。

ping値が大きい人がいるということは、みんなで対戦している時に、反応が遅い人がいるということになります。それぞれの操作がゲームに反映されるのに、遅れてくる人がいるので、ゲームはどこかで帳尻をあわせなければいけません。

帳尻をどうあわせているかはゲームによって違うので、それによって起こる現象もやや違いがあります。RPGなど、シビアな位置取りやタイミングの調整を必要としないゲームでは、あまり問題にならないこともあります。今回はスプラトゥーンで起きる現象についてお話します。

スプラトゥーンは、4人1組の2チームが対戦するゲームで、弾丸の代わりにインクを撃ち合うシューティングゲームです。床を塗った面積を競ったり、あるいはインクを相手にあてて倒すこともできます。しかし、通信環境が良くないと、不可思議な現象が起きます。

例えば、インクを撃っているはずなのに床が全然塗れず、困っていると遅れてぱっと塗れるような現象。あるいは、目の前の敵にインクを当てても倒すことができずに、しかし数秒遅れてから倒したと表示がでたり。あるいは逆に、撃たれた覚えがないのに、遠く離れた敵にやられてしまったり。つまり、応答速度の速い人と遅い人の帳尻を合わすために、本来の操作が遅れて反映されるような現象が起こります。いわゆる、「ラグ」と呼ばれるものです。これではお互いにまともな対戦になりません。

通信の状態が良くなければ、試合の途中で抜けてしまうこともありますし、試合自体が強制的に終了してしまうこともあります。試合の途中で仲間が抜けてしまうと、4対4という少人数で対戦するスプラトゥーンでは、人数が少ない側が勝つのは極めて難しくなります。もちろん、途中で試合が終わってしまったらガッカリです。

ここで、不安定な回線を使っている人とは対戦したくないな、という気持ちを持つ人がいます。そこで、テザリングでスマートフォンからオンラインに繋いで対戦するのはやめて欲しい、ということになるのですね。

固定回線は減っている?

スマートフォンで遊ぶユーザーの図

スマートフォンが普及したから固定回線が減っている、というわけではなさそうです

据え置きハードのオンライン対戦シューティングをテザリングやモバイルWiFiルーターでやっている人が結構いる、なんていうと、スマートフォンやタブレットPCの普及で固定回線を使っている人が少数派になっているんじゃないか、なんていう人もいます。

総務省が公開している「電気通信サービスの契約数及びシェアに関する四半期データの公表(平成26年度第4四半期(3月末))」によると、固定のブロードバンド回線の契約数は、2009年に3,033万件でしたが、その後ジワジワとを続けて2015年3月時点で3,680万件となっています。その数字を支えているのはFTTTH方式、いわゆる光回線の増加です。こちらは2009年時点で1,502万件だったのが、2015年3月には2,661万件となっています。

【関連サイト】
「電気通信サービスの契約数及びシェアに関する四半期データの公表(平成26年度第4四半期(3月末))」(総務省・PDF)

これは事業者向けと家庭用を合わせた数字ですので、その点は考慮する必要がありますが、基本的には通信環境は良くなっています。固定回線は契約者数を増やし続けていますし、しかも光回線が大きく伸びています。

じゃあ、なんで今スマートフォンのテザリングやモバイルWiFiルーターで対戦している人の話が出てくるのか、ということになります。