夢のマシンではなかった

KNACKの図

PS4が発表。KNACKなど、PS4向けの新作タイトルも発表されました。

夢のマシンではないけれど、現実的な選択をした。ソニー・コンピュータエンタテインメントが2013年2月21日にニューヨークで開催したPlayStationMeeting 2013で発表されたPlayStation4(以下PS4)に対して、最初にガイドが抱いたイメージは、現実的であるという言葉でした。PS4に対する日本国内の反応は様々ですが、期待通りではなかったという声はわりと多かったように思います。ニューヨークでの発表であり、また、ゲームビジネスの中心が北米市場であることから、日本向けコンテンツがほとんど無かったことも原因として挙げられるでしょう。しかし、それよりも大きいのは、驚きが無かった、ということではないでしょうか。

確かにPlayStation3(以下PS3)と比較して格段に性能は向上し、たくさんのゲームのデモが公開されました。しかしそれらはゲームユーザーを仰天させるようなものではありませんでした。PS4に対してより大きな期待を抱いていたユーザーを失望させたかもしれません。

では、PS4はあまり魅力のないハードなのでしょうか? その評価を下すにはまだ早すぎるでしょう。SCEは、かつてPS3がそうだったような、使いこなすのが困難かもしれない夢のマシンを作る代わりに、地道に、ゲームユーザーが快適にゲームができる環境を整える努力をしているということを、この発表会で紹介しました。

PS4の性能や機能、サービスなど、その全てを網羅するのはあまりに量が多いので、重要ないくつかについてご紹介しつつ、SCEの掲げた方向性についてお話していきたいと思います。

より開発しやすいハードに

Cellの図

PS3では、Cellという独自のCPUが使われていました

PS3の大きな特徴は、Cellという、IBMや東芝と共同開発された独自のCPUでした。PS3はこのCellによって大変なポテンシャルを秘めているとも言われましたし、同時に、開発が難しくソフトが中々出ないとも言われました。一方PS4は、独自路線を捨て、半導体メーカーであるAMDの製品をPS4用にカスタマイズして使うという選択をしました。これはつまり、PCと同じような中身になります、ということでもあります。

発表会でSCEが強調していたのは、開発者が開発しやすい環境を用意するということでした。特に、PCのゲームをPS4に移植するのは非常にやりやすいはずだということです。PS3の考え方というのは、独自路線でポテンシャルの高いハードを作り、少々開発が困難だとしても市場を掌握してしまえばサードパーティーはついてくる、というものでした。一方PS4は、開発者の方を向いて、作りやすいものを用意したのでPS4にもゲームを出しましょう、という姿勢です。

Wii Uが既に発売後のソフト不足に悩まされていますが、次世代機、特に据え置きハードの開発はコストも時間もさらにかかり、タイトル数を確保するのがこれまで以上に困難に、そして重要になるでしょう。そういった中で、独自性を出していくよりも、開発のしやすい環境を作って、PCのゲームも含めてより多くのタイトルを確保していきます、というのがPS4の考え方です。

PS4は開発者だけでなく、ユーザーにも優しいハードを目指しています。