コンシューマーゲームの歯切れの悪い話
瞬間の数字だけでなく、流れを見ないと分からないこともあります
縮小しているのに、縮小しているというのは妥当じゃない、なんだか謎かけみたいですね。もう1つややこしくなるようなことを言いますと、現状に対してゲーム市場が縮小しているという言い方は妥当ではないんですが、じゃあ順調で安心でないかと言えば、それもまた違うんですね。
ゲーム市場は成長している、とか、縮小している、とか言い切れると、記事を書く人間としては分かりやすくていいんですが、現状はもうちょっと複雑で、ややこしい状況です。この歯切れの悪い話を歯切れの悪いまま話す人があまりいなく、単に数字上だけでで、成長しているか、縮小しているかどっちかにまとめられてしまうことがままあります。
というわけで少し長い期間で眺めることで、ゲーム業界の市場がどういう動きを見せているのかを考え、やや歯切れの悪い話ではあるんですが、今どんな現状なのかお話してみたいと思います。市場規模の数字に関しては一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の調査によるもので、下2桁を四捨五入して使用しております。
ピークは1997年 初代PlayStation時代
ファイナルファンタジーVIIが劇的にゲーム業界を動かした年でした
携帯ゲーム機市場では、その前の年に発売され、時間をかけながらブームになっていったポケットモンスターがアニメ化。ここからさらにブームが加速し、ゲームボーイ市場を盛り上げていくという時期でした。初代PSとゲームボーイ、据え置きハードと携帯ハードの両方で次の時代を担うハードに大きな展望が見えた、その年が市場規模におけるピークでした。
続いて、ハードが代替わりし、PlayStation2(以下PS2)とゲームボーイアドバンス(以下GBA)の時代を迎えます。