ビジネスとユーザーの乖離
“ドキドキ感”などと言う形のないものを要求するのがないものねだりなのだろうか…? |
多くのブースでイベント等が形骸化してしまい、新しいものに接するお祭り騒ぎ的なドキドキ感が失われてしまったように思う。
CESAから発表された来場者数は4日間合計で193,040人と、過去最高を記録している。だがそれを額面どおりに受け取ることは出来ない。
今回の東京ゲームショウでは従来1日だったビジネスデイが2日開催されており、仮にその1日分を計上しなければ大幅な来場者減となるからだ。
実際、一般公開日では大幅に来場者数を落としている。
詳しくは任天堂ゲームガイド川島氏の記事を参考にして欲しい。
東京ゲームショウ|TOKYO GAME SHOW
問われる「ゲームショウ」の存在意義 - [任天堂ゲーム]All About
ビジネスデイが2日間開催されることにより、当然プレス関係の来場者数は倍増しているが、逆に一般公開日での来場者数は減少している。
さらに資料を注意深く見てみると、キッズの来場は逆に増加していることがわかる。
この数値に、従来から個人的に抱いていた「最近のゲーム業界のある種の気持ち悪さ」のひとつの原因がある気がした。