今年の東京ゲームショウの来場者数は過去最高の20万人
ゲームショウで発表された隠し玉も。写真はソニー・コンピュータエンタテインメントの『白騎士物語(仮)』 |
過去最高入場者数を記録! 約20万人が東京ゲームショウ2006に! / ファミ通.com
2000年の入場者数は減少に転じ、一時期はゲーム業界の衰退も危惧されていましたが、年1度の開催になった2002年からは盛り返して順調に入場者数を伸ばしていました。
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今年の目玉はなんと言ってもPS3。Xbox360と併せて次世代ゲーム機時代の到来を感じさせるショウとなりました。Wiiのゲームも映像出展されましたが、こちらはプレイアブルではなかったようです。
Wiiについては11月にユーザー体験会が開催されるので、そちらを期待しましょう。
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PS3に巨費を投じるより、NDSやPSPで手堅いビジネスに向かう方向も? |
『ローグギャラクシー』や『ドラゴンクエストVIII』などの開発で知られるレベルファイブの手がけるPSP用シミュレーションゲーム『ジャンヌ・ダルク』など、かなりの数のPSP用タイトルが展示されていました。
そしてKDDIが出展するなど、携帯電話のコンテンツももはや見逃せないレベル豊富になってきています。
これは携帯電話から次世代機に至るまでのタイトルの住み分けが出来ていることをあらわしています。下に、各プラットフォームによる開発費、開発にかかる期間、収益性、開発やパッケージのノウハウの蓄積を表にしてみました。
携帯電話 | 携帯ゲーム機 (DS、PSP) | 現行ゲーム機 (PS2、GC) | 次世代機 (PS3、Xbox360、Wii) | |
開発費 | 少ない ←→ 高い | |||
開発スパン | 短い ←→ 長い | |||
収益性 | プラットフォームによる | |||
開発ノウハウ | プラットフォームによる |
この中でも開発ノウハウは開発の容易さ、先行投資の必要性など様々な要素に絡んできます。注意すべき点は、収益性と開発ノウハウの2点は必ずしも開発にかかる時間や費用とは比例しないということです。
そして開発費が嫌でもかかり、収益性の不透明な次世代機種より、既にたくさんのノウハウを持っていて、収益性も確実な従来のプラットフォームに力を注ぐメーカーも多いわけです。
その点携帯ゲーム機は過去の資産を流用しやすく、開発ノウハウも確立され、『脳を鍛える大人のDSトレーニング』などの大ヒットにより収益性もかなり期待されるようになってきました。
大作主義に「待った」をかけるという意味で、ユーザーにとってもメーカーにとっても良い傾向ではないかと思います。おそらくこれからも大作と手軽なゲームとの二極化は進むことでしょう。