一人称視点シューティング(FPS)
どれだけ撃たれてもしばらく我慢していれば全治するNPCとの会話中何をしていても自由
落ちているマガジンを超スピードで回収
落ちている銃も超スピードで回収
主人公はとにかくマッチョ親父かマッチョ青年
短髪かスキンヘッド率が異様に高く、長髪でもせいぜいモヒカン
ヒロインの外観がなんだか怖くてトキめかない
1人で遊べるモードの数倍、オンラインモードが充実している
FPSは画面に多くの情報を表示するものから、ほとんどの情報を隠してしまうものまで様々だ。
最近のFPSは多くの場合において映画を意識したようなグラフィック重視の傾向がある。
そうすると必然「体力ゲージ」のようなものは避けたいのだろう。
多くのゲームでは撃たれると撃たれた方向がわかるようになっており、続けざまの被弾で死亡するようになっている。
あまりダメージを受けすぎると画面が赤くなり、主人公の息が荒くなるが、物影でちょいと休めば全て元通りだ。もちろん回復薬を処方すればたちまち元気になる。
日本のユーザーが馴染みにくい世界観、キャラクターであることも多い。
アクションRPG(ARPG)
大量の剣、防具、アイテムを持ち運べる脅威の運搬能力倒したモンスターから金品を強奪
レベルアップで何故か全回復
アクションRPGの範疇は幅広いが、『ゼルダの伝説』などのデフォルメ系、『デモンズソウル』などのリアル系に分かれる。
欧米で認められやすいのはリアル系だが、デフォルメ系もゲームとしては受け入れられているようだ。
『ディアブロ』シリーズは所持アイテム数を重量と大きさで制限するという画期的なシステムだった。古いゲームファンは『ハイドライド3』を思い出すかも知れないが、重さなどをあまりリアルにしても辛いだけのゲームになることがあるといういい例だった。
リアルタイム性が高いということで食事をモチーフにしたゲームもある。
食事をとらないと徐々にバイタリティーが減り、次に体力が減少して死に至るというものだ。ゲームの世界のヒーローが餓死なんて嫌すぎる。
アクション(ACT)
2段ジャンプの存在横スクロールのゲームは奥行きがどうなってるんだろう
2段ジャンプで「何を踏み台にしているのか」については研究の余地があるように思う。
横スクロールに関しては、任天堂の『スーパーペーパーマリオ』が斬新な切り口で新しいゲーム性を見せてくれた。お約束をあえて逆手に取るというのも面白い。
シューティング(STG)
無限の弾薬・無限の燃料飛行の相対速度がなんだかおかしい
機関銃で戦闘機も戦車も爆破
縦スクロール・横スクロールのシューティングはそれ自体が記号の産物なので、これにリアリティーを求めだすとキリがない。
3Dシューティングは初代『アフターバーナー』世代の擬似3Dと『エースコンバット』世代の演算による3Dでゲーム性は著しく異なる。
『アフターバーナー』は前方から迫り来る敵機を撃墜するというドッグファイトを表現しているが、3D表現的には敵機はほぼ停止している状態だそうだ。
同様のことが、レースゲームでも言える。
書ききれないほどのお約束が、様々なゲームジャンルにはある。
お約束はそのジャンルを楽しむためのルールなので、お約束が許容できなければそのゲームのプレイは苦痛になるかも知れない。
そういう意味ではFPSはお約束の少ない優れたジャンルと言えるかも知れない。