海外から見た日本産RPGは“ヘン”?

様々なお約束と戦ったRPG『ファイナルファンタジーXIII』。戦う方向がちょっとズレていたかも知れない。僕は大好きだが。
海外での日本産RPGの評価が度々話題になっている。
日本産RPGはJRPGと呼ばれ、海外のRPGとは別物として扱われることが多いようだ。その中でJRPGを珍重するユーザーもいれば、「あれはなんだかおかしい」と言って物笑いの種になることもある。

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マッチョを少女が倒すのがおかしいとか、戦闘時に突っ立って(コマンド待ち)いるのがおかしいとか、海外ではJRPGならではの方程式に違和感を持つユーザーが多いようだ。
しかし「もはや国産RPGは過去のものなのか?」でも書いたが、JRPGだって日本の誇る大切なゲームジャンルの一つ。それに、個人的には「戦争でドンパチ」というゲームばかりが大ヒットを飛ばす海外ゲームの風潮にだって疑問がある。
ただひたすら兵士の頭部をピンポイントで射撃するなんて、気が病んできやしないだろうか。

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ゲームはそもそも「いろんな事象を記号に置き換えて遊ぶもの」だったじゃないか。白い棒で白い玉を打ち返すゲームを『テニス』だと言って遊んでたのはつい30年前の話だし、それがどれだけ高度になっても本物のテニスになるわけじゃない。

ゲームはすべての場合において、多くの「約束」で成り立っている。
「ここがおかしいJRPG」に対抗して、いろんなゲームのお約束を見てみよう。まずはとやかく言われがちなJRPGのお約束から。

JRPGのお約束

少年少女がやたら強い
瀕死でも薬草一つで全治
コマンド選択の度に時間が止まる
他人の家に無断で入り物を漁る
なんか敵が浮くし、そこに追い打ちをかける
必殺技の名前を叫ぶ
ラスボスが3段階くらい変化し、最終的には紅白名物歌手のようになる
ボスを倒すと10分くらいのムービーが始まり、その後にセーブするかどうかの選択を迫られ、セーブするとまたムービーが始まる
ヒットポイント残り1でもガンガン戦うのに、ザコの一撃で死亡


ジャンプやマガジンなど、少年漫画に慣れ親しんでいる日本の特色だろうとは思うが、確かに主人公の年齢は総じて低い。小学生くらいの見た目のパーティーで世界を救うことも少なくない。
だがこれが4人のスキンヘッドマッチョ親父たちにかわったところで違和感は消えない気がする。悪の軍勢に少人数で挑むというのが土台無茶なのである。

個人的にはそんなことより、ゲームごとに「ダメージが累積したら必殺技」とか「ゲージをためて必殺技」とかのシステムが覚えられなくなっている。老化だろうか。
アニメの影響が色濃く出ているのも見て取れる。日本人にとって、それだけアニメに接する機会が多いとも言えるだろう。

それでは他のゲームジャンルのお約束も見てみよう。