奪われたのはユーザーニーズなのか?

綱引きの図

ゲーム専用機とスマートフォンが本当に取り合っているものは、なんなのでしょうか?

ゲーム専用機の市場規模が縮小傾向にあり、その理由をスマートフォンのゲームにユーザーを取られたから、とするニュースをここ数年、度々目にするようになりました。実際、ゲーム専用機の市場はジワジワと縮小し、モバイル端末向けゲーム市場は急速に拡大していますが、この現象をスマートフォンにゲーム専用機のユーザーが奪われている、という見方だけで捉えると、説明できないことがいくつかあります。

例えば、2014年、ゲーム専用機では200万本以上を販売するダブルミリオンタイトルが5本も登場しました。5本のダブルミリオンというのは、大変なことです。ゲーム専用機からスマートフォンへゲームのニーズが移動したのであるなら、なぜ、それらは遊ばれているのでしょうか。実は、ゲーム専用機はまだまだ人気があるということなのでしょうか? しかも、それら5本は全てニンテンドー3DS(以下3DS)のタイトルです。競合するはずの携帯機でヒットが出ていて、逆にWii UやPlayStation4などのスマートフォンのゲームとは利用機会の違う据え置き機は、非常に苦しい状況です。

今回は、これらの状況を説明してみたいと思います。専用機がスマートフォンに奪われたものを、ユーザーではなく、別のものに置き換えると、話はぐっと分かりやすくなります。

コストと販売のバランス

妖怪ウォッチの図

妖怪ウォッチのような、社会現象とも呼ぶべきムーブメントがあったにも関わらず、市場は縮小傾向にあるゲーム専用機

まず、スマートフォンのゲームがヒットする以前の問題として、ゲーム専用機が抱えている問題、特に日本市場固有の問題について押さえておく必要があります。

前述の通り、2014年はダブルミリオンが5本も出ています。スマートフォンにお客を奪われているのに人気タイトルが次々出るというのは不思議な話です。しかし、専用機のゲームが売れなくなっているというのも、事実なのです。2014年のゲーム専用機の市場規模は前年比で約10%程度縮小しています。大ヒットがあるのに、市場規模は小さくなっている、なぜでしょうか? 

大きな原因は、コストと販売バランスにあります。もう少しかみ砕くと、高騰する開発費と、海外市場で販売を伸ばすことができない、という2つがポイントです。日本の多くのゲームメーカーは海外で販売を伸ばすことができていません。よって、多くのゲームが国内市場で採算をとらなければいけないわけですが、ゲームハードが高度に進化していくにつれて、開発費が高騰し、コストと売り上げのバランスが決定的に崩れてきています。

その為、回収の見込める大型タイトルのみに大規模な予算が投じられ、売れるタイトルと、売れないタイトルの差が激しくなり、さらには、発売されるタイトル数自体が減っていきます。ダブルミリオンを次々に出した3DSの2014年に発売されたパッケージソフトの数は約100タイトルほど、ニンテンドーDSやPlayStation2の最盛期と比べると4分の1以下にまで減っています。

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つまり、一部の大型タイトルだけは売れるけれど、それ以外は予算と売り上げのバランスが保てず、発売数自体が減少し、あるいは発売されてもゲームの進化にあわせて作り込むことが難しくなり、市場規模の縮小を招いているという状況です。

専用ゲーム機市場の苦しい環境のさなか、携帯電話向けにソーシャルゲームが流行り、そしてスマートフォンではパズル&ドラゴンズの大ヒットが生まれます。

全体が進化すればするほど、コストの低い方へ流れていく

据え置きハードの図

コストと販売のバランスが良いハードに流れている、と考えると、専用機の据え置きハードが最も元気が無いのが分かりやすくなります

このような構造的な問題は昔から言われていましたが、特に顕著になったのは、ニンテンドーDSやPlayStaton3の時期です。この頃、日本のゲーム業界は、据え置きハードから、携帯ハードへと主流が移動しました。

この移動を、手軽に持ち運んで遊べる、モンスターハンターシリーズなどのワイヤレスによるマルチプレイのゲームが流行った、というユーザー側のニーズとして説明することが多いのですが、開発費が高騰していくなかで、据え置きハードの発売タイトル数が保てなくなった、という見方をすることもできます。そう、この頃から据え置きハードのタイトル数はごっそり減っているのです。

据え置きハードから、携帯ハードへと、コストの低い方にメーカーが流れていく傾向が、今度はスマートフォンなどのモバイル端末向けゲームアプリへと進んでいきます。

モバゲーやグリーなど、携帯電話のソーシャルゲームで、ガチャの手法が確立されていくと、その利益率の高さに多くのメーカーが興味を示します。その後ガンホー・オンライン・エンターテイメントの「パズル&ドラゴンズ」がスマートフォンで大ヒットし、一気にその手法を真似るフォロワーが出現、各社一斉にスマートフォンへと乗り出します。

mixiの「モンスターストライク」、コロプラの「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」などが次々とヒットを飛ばす中、ゲーム専用機が中心だったメーカーも遅れてはなるまいと、スマートフォン向けのアプリをリリースします。

世界最大にまで成長した日本のゲームアプリ市場

モンスターストライクの図

モンスターストライクは、SNS大手のmixiと元カプコンの岡本吉起氏が組んで大ヒット。モバイル端末向けゲームに色んな形で、人やお金が流れていることが分かります。

結果、今どういうことが起こっているか、2015年3月2日から6日にサンフランシスコで行われた、世界中のゲーム開発者が集まるイベント「Game Developers Conference 2015(ゲームデベロッパーズ カンファレンス)」では、非常に興味深い話がありました。

エレクトロニック・アーツなどでスマートフォンのゲームに関わり、現在ではゲーム会社向けコンサルタントのJosh Burns氏によるセッションでのことです。日本のモバイル端末向けゲーム市場規模が約60億ドルと推定され、北米を凌いで世界最大の規模になっていることが報告されました。

家庭用ゲームは、圧倒的に北米などの海外市場の方が規模が大きく、そこで販売の伸ばせない状況が日本のメーカーを苦しめていますが、モバイル端末向けゲームでは、日本こそが世界最大のマーケットになっているのです。

ゲームメーカーにとって、どちらのプラットフォームが魅力的であるかというのは、誰の目にも明らかです。

ゲーム専用機がスマートフォンに奪われたもの

開発者を取り合う3DSとiPhoneの図

プラットフォームによる作り手の取り合い、という視点を持つと、見えてくることがいくつかあります(イラスト 橋本モチチ)

メーカーは開発費が高騰していく中で、コストと売り上げのバランスの良いハードに移っていく状況があり、かつては据え置きハードから携帯ハードへの大きな移動がありました。携帯電話でソーシャルゲームが流行り、隙間時間を埋めるゲームのスタイルや、ガチャを中心とした課金手法が確立されると、パズル&ドラゴンズの大ヒットをきっかけに、今度はスマートフォンへとコンテンツが集中するようになります。かくして、日本のモバイル端末向けゲーム市場は世界最大にまで成長することとなりました。

一方ゲーム専用機は、有名な大型タイトルにはいまだ多くのユーザーがついていますし、妖怪ウォッチシリーズのような新たな大ヒットもあるものの、全体の発売タイトル数が激減、市場は縮小傾向にあります。

ゲーム専用機の構造的な問題が解決されない限りは、おそらく今後もこの傾向が加速し、多くのメーカーでモバイル端末向けの事業を拡大させ、ゲーム専用機でのリスクを最小限にする、という戦略が取られていくでしょう。

メーカーにとって、より魅力的なプラットフォームはスマートフォンであり、ゲーム専用機は、高騰する開発費とそれを賄えない市場の小ささから、売り上げの堅いタイトル以外の開発リソースを奪われてしまった、こう考えると、ゲーム専用機とモバイル端末向けのゲームの現状を、両方説明することができます。

余談ですが、日本のゲーム市場に起きていることをメーカー側から考えてみると、海外のゲーム市場とのギャップもスッキリとします。というのも、海外ではまだまだゲーム専用機が頑張っているんですね。しかも、日本では非常に苦しい据え置きハードが主流となっています。

海外では、北米などの大きな市場を背景に、よりたくさんのコストをかけて、世界的大ヒットを狙うという形で、ゲームの規模がさらに巨大化していっています。そういった環境では、より高性能なゲーム機が求められ、携帯ハードよりも据え置きハードということで、PlayStation4やXboxOneが主流ハードとなっています。日本とは真逆の流れですね。

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まだ据え置きハードが頑張っている海外と、モバイル端末市場が世界最大に成長した日本、その背景を比べてみると、日本のゲームメーカーが生き残る為にモバイル端末向けゲームに流れ着いた、という現状が良く分かるのではないでしょうか。世界から見て、日本のゲーム市場が特殊であるということはよく言われることなのですが、その特殊なゲーム業界事情が、またさらに、特殊な市場を生み出しつつあるようです。

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【関連サイト】
田下広夢の記事にはできない。(ゲーム業界ニュースガイド個人運営サイト)

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