ゲーム機の歴史は、 まさにコントローラの進化の歴史!


ゲーム機の“進化”といえば、グラフィックやサウンドの表現能力の向上などがすぐに思い浮かびますが、それは映画やアニメなどのゲーム以外の映像メディアにも共通するものでしょう。プレイヤーが直接触れるインタラクティブ(相互的)なメディアであるテレビゲームにおいては、むしろコントローラなどのインターフェース(プレイヤーとの接点)が、これからのゲーム機の“進化”のより重要なカギとなります。

当記事では、歴代の任天堂ゲーム機のコントローラに着目して、これからのゲーム業界の行く先を占ってみることにしましょう。

◆LEVEL.1/
「十字ボタン」の確立
ゲーム&ウォッチ~スーパーファミコン

◆LEVEL.2/
「3Dスティック」の革命
ニンテンドウ64~ゲームキューブ

◆LEVEL.3/
次なる“革命”へ──
ニンテンドーDS~レボリューション

◆番外編/
斬新すぎるゲーム機たち
神遊機、バーチャルボーイ、スーパースコープ

<目次>
ゲーム機コントローラは進化する
ゲーム機の歴史は、まさにコントローラの進化の歴史だ!
「十字ボタン」の確立
ゲーム&ウォッチ ~ ファミリーコンピュータ ~ スーパーファミコン
「3Dスティック」の革命
ニンテンドウ64 ~ ニンテンドーゲームキューブ
次なる革命へ──コードネーム“Revolusion”
ニンテンドーDS ~ “レボリューション”
【番外編】
斬新すぎるゲーム機たち ~ 神遊機、バーチャルボーイ、スーパースコープ

 


「十字ボタン」の確立
↓このページで取り上げているゲーム機↓

初めての十字ボタン、初めての“2画面”!


ゲーム&ウォッチ
1980年4月28日発売
※写真は
81年発売の『ドンキーコング』
2004年末に発売予定の新携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」は、“2つの液晶画面”など数々の斬新なインターフェースが大きな話題になっています。ですが、“2画面”のゲーム機自体は、実は今から20年以上も前に実現していたことをご存知でしょうか。

1981年に発売されたゲーム&ウォッチ版『ドンキーコング』は、2つの画面を搭載したマルチスクリーンタイプが採用され、上と下の画面を使い分けるゲーム性が実によく練られていて大ヒットとなりました。

そういえば、その外見はどことなくニンテンドーDSと似ています。2つの画面、折りたたみ式、そして十字ボタン・・・そうそう、十字ボタンが任天堂のゲーム機に初めて登場したのも、このゲーム&ウォッチ版『ドンキーコング』なんです!

ゲーム&ウォッチの大ヒットを足がかりに、任天堂はそれまで抱えていた負債を一気に返済したと言われています。さらに、ゲーム&ウォッチでソフトをさんざんコピーされた経験や、十字ボタンという偉大な発明が、後に登場するファミリーコンピュータを成功へと導いていくことになります。

・・・ある意味では、ファミリーコンピュータ以上に任天堂の大きな転換点となったのが、このゲーム&ウォッチというゲーム機だったのかもしれませんね。

ニンテンドーDSと見比べてみると、この2つのゲーム機が同時期に違うメーカーから発売されたとしたら大問題になりそうなくらい(笑)、雰囲気はよく似ています。

まさに“ファミリー”のコンピュータを目指していた


ファミリーコンピュータ
1983年7月15日発売
今日のゲーム業界の礎を築いた、家庭用ゲーム機の元祖ともいうべき「ファミリーコンピュータ」。“ファミコン”という愛称が、そのままテレビゲーム機すべての代名詞になるほど空前の大ブームとなりました。

ファミコンのコントローラは、横長で両手に持って操作するデザインが当時としては画期的だったようです。

ファミコン発売当時の他のゲーム機のコントローラといえば、エポック社の「カセットビジョン」(81年)は本体とコントローラの一体型、トミーの「ぴゅう太」(82年)はキーボードとマウス型のコントローラ、バンダイの「インテレビジョン」(82年)は電卓のようにボタンが並んだ縦長のコントローラでした。今でこそ、両手で操作する横長のコントローラが主流になっていますが、そんなコントローラの元祖もやっぱりファミコンだったようですね。

また、“ファミリー”コンピュータというだけあって、本体に最初からコントローラがふたつ付いていたことも重要なポイントです。ファミコン発売当時はパソコンやアーケードゲームが流行っていたゆえ、キーボードやアーケードの筐体を模したようなコントローラが家庭用ゲーム機でも主流でしたが、これに対してファミコンは家族や友達といっしょになって楽しめるように設計されたコントローラと言えるでしょう。

さらにその一方で、とんでもなく斬新なコントローラたちがたくさん登場していたのも、やはりファミコン時代の大きな特徴のひとつです。

光センサーでテレビ画面のターゲットを判定する光線銃、画面の動きを感知して動くファミリーコンピュータロボット、プレイヤーが足踏みやジャンプをしてキャラクターを操作するマット型のコントローラーなどなど・・・ものすごく時代を先取りしすぎていた感もありますが、テレビゲームという娯楽の概念自体がまだ漠然としていたファミコン時代ならではの産物と言えるでしょう。

十字ボタンとA・Bボタンだけで操作できる、シンプルかつお手軽なデザインが秀逸でした。2コンのマイクでウ~ウ~叫んで友達のプレイをジャマしていたあの頃が懐かしい・・・。

コントローラのボタンが増える、2つの方向性


スーパーファミコン
1990年11月21日発売
ファミコン発売から7年後に登場した、グラフィックやサウンドの表現能力が大幅に向上した「スーパーファミコン」。ゲームの中で出来ることが増えた分、コントローラのボタンの数も倍増しています。

ボタンの数といえば、ビデオデッキやテレビなどの家電のリモコンにもたくさんのボタンがあります。家電のリモコンとゲーム機のコントローラは、どちらも同じようにボタン数の増加によって“進化”してきた一面があるようにも思えますが、インターフェースとしての両者の方向性は、ちょっと異なっているようです。

たとえば、テレビのリモコンの「1」ボタンは、チャンネル1の番組を見るとき以外にほとんど使い道はありません。それぞれのボタンに特定の機能を細分化したことによるボタンの増加が起こっているのです。

一方、ゲーム機のコントローラでは、同じボタンでも状況に応じてさまざまな機能が与えられます。

たとえば『ドラクエ』なら、ある時は町ゆく人と話し、ある時は敵にワザを繰り出し、またある時は竜王の誘いに「はい」と答えて闇の世界に突き落とされる。ひとつのボタンにたくさんの機能が集約されていると、ゲームごとに操作方法を覚える必要がありますが、慣れてしまえば非常に使い勝手の良いインターフェースとなるのです。

そういえば、Aボタンが「オーケー」で、Bボタンが「キャンセル」といった暗黙のルールを、最初に決めたのは一体どのゲームなんでしょう。これってトリビアになりませんか?(笑)

さて、スーパーファミコンでボタンの数が増えたとはいえ、それ以降のゲーム機にはボタンの大幅な増加は見られません。プレイヤーとの一体感がゲームには非常に大切ですから、テレビのリモコンのようにいちいち手元のボタンを見ながらプレイしたくはありませんよね!

スーパーファミコン以降のゲーム機では、単純なボタンの増加ではない、まったく新しいインターフェースの登場によって“進化”していくことになるのです。

◆LEVEL.2/
「3Dスティック」の革命
ニンテンドウ64~ゲームキューブ


<目次>
ゲーム機コントローラは進化する
ゲーム機の歴史は、まさにコントローラの進化の歴史だ!
「十字ボタン」の確立
ゲーム&ウォッチ ~ ファミリーコンピュータ ~ スーパーファミコン
「3Dスティック」の革命
ニンテンドウ64 ~ ニンテンドーゲームキューブ
次なる革命へ──コードネーム“Revolusion”
ニンテンドーDS ~ “レボリューション”
【番外編】
斬新すぎるゲーム機たち ~ 神遊機、バーチャルボーイ、スーパースコープ

 


「3Dスティック」の革命
↓このページで取り上げているゲーム機↓

世界で初めての、アナログスティック標準搭載


ニンテンドウ64
1996年6月23日発売
「ゲームが変わる。64が変える。」──この力強いキャッチコピーが示すとおり、世界で初めて64ビットのCPUを家庭用ゲーム機に搭載し、世界で初めてアナログ入力が可能な3Dスティックを標準装備した「ニンテンドウ64」は、当時のゲームユーザーに革命的な感動をもたらしました。

2D(平面)から3D(立体)への、まさに次元を超えた表現の革新。3Dスティックを倒す角度や速さによって自在にキャラクターを操作し、3D世界を縦横無尽に駆け回るという、かつてない一体感。ゲームというメディアに対して、「触れる」という言葉が使われるようになった起源も、きっとこのニンテンドウ64にあるのでしょう。

ところで、ニンテンドウ64では本体に同梱されているコントローラの数がひとつになり、“ふたつ目以降のコントローラは買い足すもの”という消耗品的な位置付けがより鮮明になったのも、この頃からでしょうか。それゆえ、コントローラは文字どおりアクセサリー(周辺機器)として、さまざまなカラーリングのコントローラが発売されていくことになったのでしょうね。

ニンテンドウ64以降のゲーム機のコントローラに慣れていると、久しぶりにファミコンで遊んだときはコントローラが妙に薄っぺらく感じてしまいます(笑)。

2世代ごとに大変革を遂げる任天堂のゲーム機


ニンテンドーゲームキューブ
2001年9月14日発売
現行機の「ニンテンドーゲームキューブ」では、3D描写性能に優れたゲーム機としてニンテンドウ64の路線を引き継ぎつつ、ニンテンドウ64では1つだったアナログ入力対応のスティックが2つになり、さらに上部のL・Rボタンもアナログ入力に対応するなど、より一層ゲームに「触れる」面白さを追求したコントローラになりました。

この点、ゲームキューブは明らかに、ニンテンドウ64の「後継機」と位置付けることが出来ます。そして同様に、スーパーファミコンもファミコンの「後継機」であると言えるでしょう(←名前に“スーパー”が付いているわけですから!)。

ですが、スーパーファミコンと、その次に登場したニンテンドウ64ではどうでしょう。コントローラだけを見ても、「このふたつのゲーム機の間に一体何が起こったんだ!」というくらい、すさまじい変化がニンテンドウ64では起こっています。それはもう、ある意味では「後継機」とは呼べないほどに

シンプルで、ファミリーでいっしょに遊べるファミリーコンピュータ。ボタンの数が増え、遊びの幅が広がったスーパーファミコン。
3Dスティックで、「触れる」世界を実現したニンテンドウ64。アナログ入力が増え、「触れる」面白さを追求したゲームキューブ。

こうして並べてみると、任天堂の家庭用ゲーム機は2世代ごとに大きな変化を遂げている、なんて考えることもできそうですよね。

……だとすると、ゲームキューブの次は……?

コントローラのデザインにはハード開発者だけでなく、『マリオ』や『ゼルダ』の生みの親である宮本茂氏も、ソフト開発者の立場から意見を出しているんだとか。コントローラを手に持っていることを意識させない、プレイヤーとの一体感にこだわっています。

2Dのゲームが主流である携帯ゲーム機では、まだまだファミコンのようにシンプルなボタン構成が受け継がれています。ファミコンのコントローラは、本当に偉大な“発明”だったのですね。

さて、これまでのゲーム機の歴史における最大の“進化”は、2Dから3Dへの表現の革新によるものでした。ですが、3Dから4D(?)への進化は、ドラえもんにでも頼まないと無理なようです。

では、これからのゲーム機の“進化”は、どうあるべきなのでしょう。この問いに対する任天堂のひとつの答えが、今話題の新携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」だというのです!

◆LEVEL.3/
次なる“革命”へ──
ニンテンドーDS~レボリューション


<目次>
ゲーム機コントローラは進化する
ゲーム機の歴史は、まさにコントローラの進化の歴史だ!
「十字ボタン」の確立
ゲーム&ウォッチ ~ ファミリーコンピュータ ~ スーパーファミコン
「3Dスティック」の革命
ニンテンドウ64 ~ ニンテンドーゲームキューブ
次なる革命へ──コードネーム“Revolusion”
ニンテンドーDS ~ “レボリューション”
【番外編】
斬新すぎるゲーム機たち ~ 神遊機、バーチャルボーイ、スーパースコープ

 

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