WiiやDSは今までと売れ方が違う

Wiiの図
ハードのコンセプトからして、過去には無い異質な商品であるWiiやDSは、売れ方もやはり異質であると言えます
新しい商品を発売する時、多くの場合マーケティングをして、コアターゲットというものを設定します。それは、その商品に一番興味関心を持ってくれる人達、能動的に情報を取得して真っ先に買ってくれるユーザー層はどこにあるのかということです。

まずはそのコアターゲットが商品を知り、そして買い、そこで商品が評価され、その周辺へと広がっていくわけです。ゲーム業界でもそれは同じことで、コアユーザーはゲーム専門誌やWebサイトなどで積極的に情報を得て、最初のお客さんになります。そして、そこからいわゆるライトユーザーへと広がって、大きなマーケットへと成長していきます。

しかし、今もっとも売れているWiiやニンテンドーDS(以下DS)といったハードは、そういったこれまでのスタンダードな売れ方とは、ちょっと違った広がり方をしています。そしてその売れ方をよく観察すると、ゲームのあり方が変わってきているということに気がつきます。

ライトからコアに拡大させた逆転の市場形成

どうぶつの森の図
どうぶつの森がDS爆発ヒットのきっかけを作りました。ニンテンドー64やGCで発売されていた頃には考えられなかったことです
例えばPlaystation2(以下PS2)であれば、最初の1年程でたくさん売れたゲームは、レースゲームのリッジレーサー5、あるいは格闘ゲームの鉄拳TAG TOURNAMENTなどが挙げられます。どちらもコアユーザー向けのゲームであると言えるでしょう。その他には、ウイニングイレブンシリーズなどの定番スポーツものも上位に来ていますね。

では、DSで最初の1年に出たヒットタイトル、というとなんでしょう? おいでよ どうぶつの森(以下どうぶつの森)、脳を鍛える大人のDSトレーニング(以下脳トレ)、nintendogsなど、ライトユーザー向けのものがズラリとならびます。脳トレにいたっては、ライト層どころか、今までゲームに興味をもたなかったような人たちまでをターゲットにしています。

つまり、結果だけをみれば、DSのコアターゲットはライト層や、今までゲームをしなかった人達であったと言うことができます。Wiiではこのことはより顕著になり、発売と同時に任天堂の大看板であるゼルダの伝説を差し置いて、Wiiスポーツが飛ぶように売れていきます。

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一方、コアゲーマーでマーケットを形成しているPLAYSTATION3(以下PS3)やXbox360は苦戦をしいられています。

コアゲーマーからライト層に広がらない

弾幕シューティングの図
画面上を多い尽くすような弾の嵐。弾幕シューティングなどと呼びますが、ここまでくるとプレイするのはほんの一握りのユーザーになってしまいます
ライバル機であるPS3やXbox360はどうでしょう。Wiiに比べて高性能で、ハイビジョンで描かれる美しいゲーム映像はインパクトがあり、コアゲーマーに訴えかける力はあります。しかしそこからライトユーザーに広がっていかないというのが現状です。

この現象は、シューティングゲームや、格闘ゲームに起きたユーザーの先鋭化とニッチ化に似ているかもしれません。かつてシューティングゲームはとてもメジャーなジャンルでしたが、今は一部のマニアだけが遊ぶものになってしまいました。その背景には、ゲームが進化していく過程で、より難しく、複雑になり、敷居が高くなった為にコアユーザーからライトユーザーに広がらなくなってしまったという要因があります。

PS3やXbox360は、コアユーザーからライト層に広げることができずに、とても高性能であったり、より豪華なゲームができることが、先鋭的でマニアックなゲーム機であるというような、マーケット構築においてネガティブな要素になってしまっているようにも、感じるわけです。

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ゲームの社会における役割が変わってきている

WiiFitの図"
WiiFitは、売りにくいとされる周辺機器つきのソフトですが、あっと言う間に100万本を販売し、まだ伸び続けています
コアゲーマーがコアターゲットではなくなって、そんなにたくさんゲームをしないようなライトユーザーがコアターゲットになるという現象は、ひとつには任天堂の新機軸戦略が当たったということではあるのですが、一方で社会におけるゲームのもつ役割の変化を象徴しているような気がしてなりません。

つまり、今、たくさんの人が求めているゲームのあり方が、よりリッチで、複雑なゲームを、じっくり楽しみたいということでは無くなっているのではないか、ということです。脳トレやWiiFitのようにゲームが遊びを通して実生活に役立ったり、Wiiスポーツやどうぶつの森のようにコミュニケーションツールになったりすることが、ゲームの役割として求められる時代になってきているように思えます。

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ゲームがユーザーの生活の中で、ただの遊び以上の存在価値を求められているのではないでしょうか。そこには、ゲーム業界全体が、どうやって社会へアプローチしていくのかという姿勢が問われているように感じます。

ゲームを遊んでいない間にゲームの価値がある

お料理ナビの価値の図
料理を作ってみたくなる、食べた人が喜ぶ、それはすなわち生活を豊かにするという価値の提案をユーザーにしていることになります
今までのゲームが、ゲームを遊んでいるユーザーの時間だけをターゲットにして作られているものだとしたら、これからのゲームはより広い視野で、ゲームを遊んでいない間のことも考える必要があるのかもしれないと、ガイドは考えています。それが、ただの遊び以上の存在価値を生み出すということになるでしょう、と。

例えば、DSには、しゃべる!お料理ナビ(以下お料理ナビ)というソフトがありますが、これは料理の手順を教えてくれるソフトです。このソフトを使う場面というのは、料理をする時なのですが、このソフトの価値が発揮される場面は、料理をする時ではありません。本当の意味でこのソフトの価値が発揮されるのは、料理を食べる時です。美味しい料理ができてよかったねと、みんなが思った時に、お料理ナビの存在価値は高まるのです。

これは、Wiiスポーツのようなソフトの場合も、似たようなことが言えます。Wiiスポーツは、大人でも子供でも、ゲーマーでもそうでない人でも、みんな一緒に遊べ、しかもとても目新しく、体を動かして盛り上がれるゲームです。それは例えば人を家に招待するきっかけになったり、一緒に遊ぶことで仲良くなることができたり、ただ遊んでいる時間が楽しいということ以上の価値があります。おそらくWiiスポーツを買った多くのユーザーは、誰と遊びたいかイメージして商品を買っているはずです。そこには、誰かと体験を共有して、関係を豊かにするという高い付加価値が存在します。

ゲームがあることで、ゲーム以外の生活がより豊かになる、この価値に大きく反応したのがDSやWiiのコアターゲットではないでしょうか。これからのゲーム業界は、大きな視点で、遊びの先にある価値を提案していく必要があるように感じます。ゲームをしている間が楽しいのはもちろんですが、ゲームがあってよかった、ゲームをしていてよかったと思ってもらえたら、最高ですよね。

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