勇者になる為のツールであったゲーム

勇者リストラ? の図
プレイヤーが主人公にならないのであれば、いったい誰が主人公となるのでしょうか
今まで、多くのゲームの主人公は、プレイヤーでした。スーパーマリオブラザーズでも、ドラゴンクエストでも、プレイヤーが主人公であるロトの勇者や、マリオを操って悪者を倒し、お姫様を取り戻し、世界に平和をもたらす英雄でした。

ゲームは、世界の中で、自分だけが唯一の勇者や英雄のような主人公になって、そこで完結するものがほとんどでした。しかしそれは、数年単位の長い期間をかけてですが、徐々に変わっていくのではないかと、私は思っています。じゃあ、誰が主人公になるのでしょうか。プレイヤーではなく、プレイヤー達が主人公になる、こう考えています。少しややこしいですね、順を追って説明していきましょう。

勇者時代の構造

困難を乗り越えたマリオの図
多くのゲームの世界は、プレイヤーを主人公にするために全てが存在しました。クッパだって例外ではありません
多くのゲームは、プレイヤーが主人公となり、その他の要素はプレイヤーが主人公になる為に用意されています。逆に言えば、プレイヤーは開発者が作り上げた舞台の上で、主人公にしてもらっている状態です。

開発者は、世界を救ったり、お姫様を助けるといった、目標を設定したり、その目標を達成する過程がドラマチックになるように敵役などの困難を設けたり、さらにはその困難を解決する方法をプレイヤーに用意したります。そういった舞台で、プレイヤーは、例えばあたかも自らが世界を救うかのような英雄的体験をするわけです。

例えば、スーパーマリオブラザーズで言えば、ピーチ姫を助けに行くという目的があります。道を進むとクリボーやノコノコといった敵がでてきますが、その困難をジャンプアクションで解決して、最後はお姫様を救出するんですね。

もちろん、ゲームはお姫様を救うものばかりではありません。しかし、開発者がエンターテイメントを創造し、その用意された楽しさをユーザーが享受するという構造は、かなりのゲームにあてはまるのではないでしょうか。これが、今までのゲームに多かった構造です。

次は、開発者がエンターテイメントを用意し、ユーザーがその中で勇者になるという構造が、どう変わるのかをご説明したいと思います。

総表現者化現象

ニコニコ動画の図
ニコニコ動画は動画を作る人も、それを見る人も表現ができる、まさしく全ての人が表現者になれるツールですね
開発者がエンターテイメントを用意し、ユーザーがその中で主人公になるという構造がどう変わるか、これを説明する前に、ちょっとゲームから離れてお話をする必要があります。それは、表現、あるいはクリエイティブというものが、今まで一部のプロフェッショナルの人間のものであったのが、多くのシロウトの手に降りてきた、というお話です。

人が表現活動をする為に最低限必要なものが、2つあります。表現の手段と、表現の場所です。今まで表現の手段はプロの高度な技術であり、表現の場所は、テレビや雑誌というメディアであり、普通の人にはなかなか手が届かないものでした。

PCが普及し、インターネットが一般的になると、表現の手段と、場所が、いっぺんに一般大衆の手に届きます。手軽なところで言えば、ブログ、掲示板。あるいは動画配信サイトなどでも、自ら映像を作って自由に表現をしだす人が出現します。

そうすると、驚くことがおきました。今まで一部の才能ある人の特権だと思ったクリエイティブが、たくさんの人に開放されると、企業がビジネスで創りあげるにはとても不可能であるような膨大かつ奇想天外なコンテンツが生み出されたのです。

例えば、YouTubeやニコニコ動画に大量に投稿される膨大な動画であったり、2chのスレから生まれた電車男のような1人の人間では書くことのできない物語であったりです。

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クリエイターは、ユーザーと競うのか、ユーザーと創るのか

みんなが主人公の図
たくさんのプレイヤーみんなが主人公となり、みんなが面白さを提案でき、みんなで楽しむ、それが群像の時代です。
これは、娯楽という大きな枠で捉えると、ゲーム業界にとって非常に重要な出来事です。なにしろ、今までプロの領域であった表現活動にかつてないほど多くのアマチュアが参加し、なおかつ膨大で面白いコンテンツが生み出され、インターネットを通じて無料で公開されてしまうのですから。

この時、2つの選択肢があるはずです。プロのアイデア、技術、資金力をもって遥かに高品質な作品を提供する。これは、今までの勇者時代の路線ですね。そしてもうひとつ。ユーザーが作るコンテンツをゲームの中に取り込むことで、その大きな創造の力を味方につけるという方法です。

今後、どんどんITの技術は発達し、表現の敷居が下がっていくことを予想すれば、ユーザーが作るコンテンツをゲームに取り入れていく方が、正解なのではないかと、私は考えています。つまり、ゲーム開発者が1から10まで用意した世界の中で1人のプレイヤーが主人公になる勇者の時代から、多くのプレイヤー達が自ら表現をし、それをみんなで共有する群像の時代へと変化するというわけです。冒頭にお話した、主人公になるのはプレイヤーではなく、プレイヤー達、というのはそういう意味です。

この群像の時代がくると、ゲーム業界はどうなるのでしょうか。

群像の文化

似顔絵チャンネルの図
自由にユーザーがキャラクターを作り、それを交換したり、コンテストで競ったりできるMiiの仕組みも、群像の文化を生むツールと言えます
これはゲームだけの話ではないように思います。IT技術が発達し、どんな人でも情報を発信することができるようになってくるにつれ、世の中全体が、1人の特別な英雄の物語ではなく、平凡な普通の人達のもつ面白さに気がついてきているのではないでしょうか。みんなと同じだけど、みんなと違う、ひとりひとりの面白さ。そしてその集合体が生む群像の文化。

ゲーム業界は群像の文化を生むには、実によい条件が揃っています。クリエイターは、ユーザーと競う為にクオリティの高い表現を提供するのではなく、ユーザーの創造性を刺激する為に、表現を提供できます。ユーザーがクリエイティブを行うためのツールを、ゲーム上で提供することもできます。そして、ゲームハードやPCを通じてオンラインサービスを行い、ユーザー同士を繋ぐこともできます。そしてそれは少しずつですが、もう始まっていると言えるでしょう。

例えば、オンライン上の仮想空間で、自由にものづくりができ、それらをみんなで楽しむことのできるセカンドライフは、そのさきがけかもしれません。自分のお部屋を飾ったり、自分で洋服をデザインしたりして、それを家族や友達と共有できるニンテンドーDSのおいでよ! どうぶつの森も、群像の時代のゲームのように思います。Xbox360のHalo3やWiiの大乱闘スマッシュブラザーズXに、プレイヤーが対戦のステージを制作、交換できる仕組みを用意しているのも、その一端と言えるでしょう。

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まだまだ、オンラインでゲームをするということは、敷居が高く、その意味でこの群像の時代が訪れるということはもう少し先であると思います。しかし、流れはゆっくりと、確実に、動いているように思います。群像の時代が本当に来たとき、ユーザーの集合体から生まれるコンテンツは、誰も考えられなかった新しいものになるのではないでしょうか。

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